Calculadora

Calculadora de fuerzas G y velocidad de montañas rusas

Elige la altura de una caída y el radio de una hondonada o un looping: la calculadora te da la velocidad abajo y la fuerza G que sienten los pasajeros. Empieza desde cualquier tipo de montaña rusa de Park Baron, o escribe tus propios números.

El editor de montañas rusas de Park Baron con sus gráficas de velocidad, altura y fuerza G

Tu montaña rusa

Un tipo de montaña rusa rellena su caída más alta en Park Baron (lo máximo que el juego le deja subir sobre el suelo) y, en la Montaña rusa lanzada, su velocidad de lanzamiento. Los cálculos son física del mundo real, así que el resultado es lo que haría esa caída en la vida real. El lanzamiento de la Montaña rusa lanzada llega a 131 km/h en el juego: sin pérdidas, suficiente para subir 68 m.

Lo que sienten los pasajeros

Velocidad abajo
34,3 m/s · 124 km/h · 77 mph
En la hondonada
5,0 gPesado: piernas y brazos pesan varias veces más. Los diseñadores reales lo mantienen breve
Al entrar en el looping
9,0 gPesado: piernas y brazos pesan varias veces más. Los diseñadores reales lo mantienen breve
En lo alto del looping
3,0 g · 87 km/hTe aprieta contra el asiento, como al tomar rápido una curva en la carretera

Cada tipo de montaña rusa a su altura máxima

Los mismos cálculos para la altura máxima de cada tipo en Park Baron, sin pérdidas y con una hondonada de 30 m al final.

Tipo de montaña rusaCaída más altaVelocidad abajoG en la hondonada
Megamontaña rusa157 m200 km/h · 124 mph11,5 g
Caída libre inversa151 m196 km/h · 122 mph11,1 g
Montaña rusa lanzada134 m185 km/h · 115 mph10,0 g
Lanzadera134 m185 km/h · 115 mph10,0 g
Montaña rusa alada106 m164 km/h · 102 mph8,1 g
Boomerang101 m160 km/h · 99 mph7,7 g
Montaña rusa invertida90 m151 km/h · 94 mph7,0 g
Montaña rusa de acero con loopings84 m146 km/h · 91 mph6,6 g
Montaña rusa de madera62 m125 km/h · 78 mph5,1 g
Montaña rusa bobsleigh53 m116 km/h · 72 mph4,5 g
Tren de la mina53 m116 km/h · 72 mph4,5 g
Montaña rusa giratoria53 m116 km/h · 72 mph4,5 g
Ratón loco45 m107 km/h · 66 mph4,0 g
Montaña rusa acuática45 m107 km/h · 66 mph4,0 g
Montaña rusa infantil29 m86 km/h · 54 mph3,0 g
Montaña rusa de patitos29 m86 km/h · 54 mph3,0 g

Por Actualizado

Velocidad a partir de la altura

Una montaña rusa cambia altura por velocidad. En lo alto de la subida el tren tiene energía potencial (su masa × g × la altura); abajo, esa energía se ha convertido en movimiento. Sin pérdidas, la velocidad abajo es v = √(2 g h), pese lo que pese el tren. Una caída de 60 m da unos 34.3 m/s: 124 km/h o 77 mph.

Los trenes reales pierden parte de esa energía por la fricción de las ruedas y la resistencia del aire, así que llegan un poco más despacio. La casilla de “energía perdida” resta una parte: perder un 10% da √0.9 de la velocidad ideal, alrededor de un 5% menos.

Fuerza G en una hondonada

Al fondo de una bajada la vía se curva hacia arriba y tiene que empujar a los pasajeros por la curva además de sostenerlos. Lo que sienten es 1 + v² / (g r) veces su peso, donde r es el radio de la curva. Más rápido, o una curva más cerrada, significa más G.

Por eso las grandes montañas rusas salen de sus caídas con curvas largas y amplias: a 34 m/s, un radio de 30 m da unas 5 g; un radio de 60 m da unas 3 g.

Fuerza G en un looping

Al subir por un looping el tren frena: subir dos radios cuesta 4 g r de la velocidad al cuadrado. Arriba, la gravedad ya hace parte del giro, así que los pasajeros sienten v² / (g r) − 1. Con exactamente 0 g flotan; por debajo de 0, la sujeción tiene que mantenerlos dentro.

Un círculo perfecto es un mal looping: ir lo bastante rápido arriba significa demasiadas G abajo. Por eso los loopings modernos son lágrimas altas (clotoides), cerradas arriba y anchas abajo. Esta calculadora usa un solo radio, así que muestra el peor caso, el circular.

¿Cuánto es demasiado?

Los diseñadores de atracciones trabajan con normas como la ASTM F2291, la práctica de diseño para atracciones de feria. Fija límites en cada eje (arriba y abajo, de lado a lado, adelante y atrás), cuenta la gravedad (un pasajero sentado y quieto siente 1 g) y permite menos cuanto más dura una aceleración: un pico de una fracción de segundo puede superar con creces lo que los pasajeros pueden sentir durante varios segundos.

Las G hacia arriba (negativas) se toleran mucho peor que la presión contra el asiento, y los cambios rápidos entre ambas se limitan todavía más. Así que un número alto de G aquí solo está bien si es breve.

En Park Baron

La pestaña Gráficas del editor de montañas rusas dibuja la velocidad, la altura y las fuerzas G de cada prueba, y la ventana de la atracción muestra las G máximas positivas, negativas y laterales. El juego muestra unas “G de parque” comprimidas, como hacían los clásicos juegos de gestión, para que los diseños sensatos queden entre 1 y 5 g; sus valoraciones castigan los valores extremos (consulta las valoraciones de las montañas rusas, explicadas).

Fuentes

  1. OpenStax, College Physics 2e, 6.3 Centripetal Force
  2. OpenStax, College Physics 2e, 7.4 Conservative Forces and Potential Energy
  3. A.-M. Pendrill, “Rollercoaster loop shapes”, Physics Education 40 (2005) 517
  4. ASTM F2291, Standard Practice for Design of Amusement Rides and Devices