Guía del jugador

Las valoraciones de las montañas rusas, explicadas

Cada atracción de Park Baron tiene tres valoraciones: emoción, intensidad y náusea, más o menos de 0 a 10. Las atracciones fijas tienen valoraciones fijas; una montaña rusa se valora según la vía que construyas, en su prueba. Así es exactamente como lo hace el juego.

Una montaña rusa de Park Baron recorriendo el parque, donde se valora cada atracción

Por Actualizado

Tres números, tres funciones

La emoción es cuánto disfrutan los visitantes de la atracción: fija el precio justo, alimenta la valoración del parque y decide si una atracción sigue impresionando a unos visitantes cuyas expectativas crecen cada año. La intensidad es lo salvaje que es: cada visitante tiene un rango de intensidad que le gusta (los niños hasta unos 3.5, los amantes de las emociones fuertes mucho más). La náusea es cuánto puede marear: una náusea alta significa visitantes con el estómago revuelto, y algunos vomitan en tus caminos.

Cómo se puntúa la emoción

La prueba mide la atracción y luego suma los puntos de abajo. Todo sale de la vía tal como está construida:

  • una base de 0.5, más 1 punto por cada 40 km/h de velocidad máxima;
  • las caídas tal como las sienten los pasajeros: un cuarto de punto por cada una de las seis primeras, una décima por cada una de las siguientes;
  • la caída más grande: 1 punto por cada 18 m, hasta 100 m, y luego la mitad por metro;
  • 0.55 por inversión (cada looping o sacacorchos);
  • airtime: 0.3 por segundo flotando, hasta 6 segundos;
  • longitud: 1 punto por cada 400 m, hasta 900 m; duración: hasta 1 punto por un viaje de 2 minutos;
  • elementos especiales: un lanzamiento +0.6, top hats +0.7 y caídas verticales +0.6 cada uno (hasta dos de cada), hélices +0.35 cada una (hasta tres), un chapuzón +0.5, vagones giratorios +0.4;
  • la bonificación propia del tipo, desde +0.2 (la Montaña rusa de acero con loopings) hasta +0.6 (la Montaña rusa alada).

Lo que cuesta emoción

Lo bueno, en exceso, también daña. El juego multiplica la emoción a la baja cuando una atracción se pasa:

  • intensidad por encima de 8: emoción × 0.8; por encima de 10: otra vez a la mitad;
  • más de 5 g de fuerza vertical positiva, o más de 2.6 g lateral: × 0.6;
  • frenos que interrumpen las bajadas una y otra vez: hasta tres bajadas frenadas son gratis, y cada una a partir de ahí resta un 15%, hasta el 45% de la emoción. Una “escalera” lenta de caídas y frenos resulta sosa, y la ventana de la atracción lo dice.

Decoración, agua y túneles

Tras la prueba, el juego mira por dónde pasa la vía: árboles, parterres y estatuas al lado o debajo (hasta +0.8), agua (hasta +0.5) y puntos tipo túnel donde la vía pasa bajo algo o por una trinchera (hasta +0.6), como mucho +1.5 en total. Una montaña rusa que serpentea por una zona temática también recibe la bonificación de zona temática: +0.1 para cualquier atracción en una zona temática, y +0.35 más cuando la atracción pertenece a ese tema.

Cómo se puntúan la intensidad y la náusea

La intensidad sale de las fuerzas: 0.8 × (0.8 por cada g por encima de 1 de fuerza vertical positiva, 1.2 por cada g lateral, 0.8 por cada g de fuerza negativa, 1 por cada 60 km/h de velocidad máxima y 0.35 por inversión), más 0.4 por caída vertical, 0.3 por top hat y 0.2 por hélice.

La náusea sale de los giros y las vueltas: 1.4 por cada g lateral, 0.6 por inversión, un cuarto de la intensidad, 0.3 por hélice y 0.2 por sacacorchos, menos 0.8, más la náusea propia del tipo (la Montaña rusa giratoria es la que más suma).

Las “G de parque” que muestra el juego

Como los clásicos juegos de gestión, Park Baron muestra las fuerzas G en una escala comprimida, para que los diseños sensatos queden entre 1 y 5 g: la fuerza vertical que se muestra es 1 + 0.55 × (la fuerza real − 1), y la fuerza lateral se divide entre dos. Para los números del mundo real de una caída o un looping, usa la calculadora de fuerzas G.

Atracciones fijas

Una atracción fija (un carrusel, una torre de caída, un barco pirata) tiene valoraciones fijas, que se muestran en su tarjeta de construcción y en la página de atracciones. Algunas vienen en aspectos con una pequeña bonificación de emoción, 29 atracciones giratorias y de balanceo tienen los modos Suave, Normal y Salvaje que mueven las tres valoraciones, y un viaje más largo sube la náusea de las atracciones intensas. La tematización también funciona con ellas.

Diseñar para una puntuación alta

Ve rápido, cae de lejos, añade unas pocas inversiones y mantén las fuerzas razonables. Usa salidas largas y suaves al final de las grandes caídas, dale al tren uno o dos momentos de airtime, deja los frenos fuera de las bajadas, y planta decoración y cava agua a lo largo de la vía. Luego pruébala: las valoraciones, las gráficas y cada penalización están en la ventana de la atracción.

Fuentes

  1. Guía del jugador de Park Baron: el editor de montañas rusas y las valoraciones (en el juego: Cómo jugar)
  2. A.-M. Pendrill, “Rollercoaster loop shapes”, Physics Education 40 (2005) 517