玩家指南

过山车评分详解

Park Baron 中的每个游乐设施都有三项评分:刺激度、强度和晕眩度,大约在0到10之间。平地设施的评分是固定的;过山车则按你建造的轨道在试运行时评分。下面就是游戏的具体算法。

一座在公园中飞驰的 Park Baron 过山车,这里的每个设施都有评分

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三个数字,三种作用

刺激度是游客有多喜欢这个设施:它决定合理票价,计入公园评分,还决定一个设施能否继续打动期望逐年提高的游客。强度是它有多猛:每位游客都有自己喜欢的强度范围(小朋友最高约3.5,刺激爱好者则高得多)。晕眩度是它能让人多难受:晕眩度高意味着游客会头晕想吐,其中一些人会吐在你的道路上。

刺激度怎么算

试运行会测量这趟旅程,然后把下面的分数加起来。一切都来自建好的轨道:

  • 基础分0.5,最高速度每40 km/h加1分;
  • 乘客感受到的落差:前六个每个加0.25分,之后每个加0.1分;
  • 最大落差:每18 m加1分,最多到100 m,之后每米减半;
  • 每次翻转(每个回环或螺旋翻转)加0.55;
  • 腾空感:每秒飘浮加0.3,最多6秒;
  • 长度:每400 m加1分,最多到900 m;乘坐时间:2分钟的旅程最多加1分;
  • 特殊元素:弹射+0.6,礼帽塔每个+0.7、垂直落差每个+0.6(各最多两个),螺旋每个+0.35(最多三个),溅落+0.5,旋转车厢+0.4;
  • 类型自身的加成,从+0.2(钢制回环过山车)到+0.6(飞翼过山车)。

什么会扣刺激度

好东西太多也会适得其反。设施做得太过火时,游戏会把刺激度乘以一个系数降低:

  • 强度高于8:刺激度 × 0.8;高于10:再减半;
  • 正向垂直力超过5 g,或横向超过2.6 g:× 0.6;
  • 刹车不断打断下坡:最多三段带刹车的下坡不扣分,之后每段扣15%,最低降到刺激度的45%。落差和刹车组成的慢吞吞的“台阶”感觉很无聊,设施窗口也会这样提示你。

景观、水域和隧道

试运行之后,游戏会查看轨道经过的地方:轨道旁边或下方的树木、花圃和雕像(最多+0.8),水域(最多+0.5),以及轨道从某物下方穿过或穿过路堑的隧道式位置(最多+0.6),总共最多+1.5。穿行于主题园区的过山车还能获得主题区加成:主题区内的任何设施+0.1,如果设施属于该主题,则再加+0.35。

强度和晕眩度怎么算

强度来自受力:0.8 × (正向垂直力超过1 g的部分每 g 加0.8,横向每 g 加1.2,负向每 g 加0.8,最高速度每60 km/h加1,每次翻转加0.35),再加上每个垂直落差0.4、每个礼帽塔0.3和每个螺旋0.2。

晕眩度来自转弯和翻转:横向每 g 加1.4,每次翻转加0.6,加上强度的四分之一,每个螺旋加0.3,每个螺旋翻转加0.2,再减去0.8,最后加上类型自身的晕眩度(旋转过山车加得最多)。

游戏显示的“公园 G 力”

和经典模拟经营游戏一样,Park Baron 用压缩后的刻度显示 G 力,让合理的设计落在1到5 g之间:显示的垂直力是1 + 0.55 × (真实力 − 1),横向力则减半。要看落差或回环在现实世界中的数字,请使用G 力计算器。

平地设施

平地设施(旋转木马、跳楼机、海盗船)的评分是固定的,显示在它的建造卡片和游乐设施页面上。有些设施的外观带有小小的刺激度加成,29个旋转类和摇摆类设施有温和、普通和狂野三种模式,会同时改变三项评分,而更长的乘坐时间会提高刺激类设施的晕眩度。主题装饰对它们同样有效。

怎样设计出高分

跑得快、落得深、加几个翻转,并把受力控制在合理范围。在大落差底部用长而平顺的曲线拉起,给列车一两次腾空的瞬间,不要在下坡段放刹车,并沿着轨道种上景观、挖出水域。然后试运行:评分、图表和每一项惩罚都在设施窗口里。

参考资料

  1. Park Baron 玩家指南:过山车编辑器和评分(在游戏中:玩法说明)
  2. A.-M. Pendrill, “Rollercoaster loop shapes”, Physics Education 40 (2005) 517