글: Avni Yayin업데이트
숫자 셋, 역할 셋
흥미도는 손님이 놀이기구를 얼마나 즐기는지예요. 적정 탑승료를 정하고, 공원 평점에 반영되며, 해마다 기대치가 커지는 손님에게 놀이기구가 여전히 감동을 주는지 결정해요. 강도는 얼마나 격한지예요. 손님마다 좋아하는 강도 범위가 있어요(아이들은 약 3.5까지, 스릴 마니아는 훨씬 높게). 멀미도는 얼마나 속을 뒤집는지예요. 멀미도가 높으면 메스꺼운 손님이 생기고, 일부는 길에 토해요.
흥미도를 매기는 법
시운전이 놀이기구를 측정한 뒤 아래 점수를 더해요. 모든 것은 지은 그대로의 트랙에서 나와요.
- 기본 0.5, 그리고 최고 속도 40 km/h마다 1점;
- 탑승객이 느끼는 낙하: 처음 여섯 개는 각각 0.25점, 그 뒤는 각각 0.1점;
- 가장 큰 낙하: 100 m까지 18 m마다 1점, 그 뒤로는 미터당 절반;
- 인버전(루프나 코르크스크루)마다 0.55;
- 에어타임: 뜨는 시간 1초마다 0.3, 최대 6초;
- 길이: 900 m까지 400 m마다 1점. 탑승 시간: 2분 탑승에 최대 1점;
- 특수 요소: 발사 +0.6, 탑햇 +0.7과 수직 낙하 +0.6 각각(각 최대 두 개), 헬릭스 +0.35 각각(최대 세 개), 착수 +0.5, 회전 차량 +0.4;
- 유형 자체 보너스, +0.2(스틸 루핑 코스터)부터 +0.6(윙 코스터)까지.
흥미도를 깎는 것
좋은 것도 지나치면 해가 돼요. 놀이기구가 선을 넘으면 게임이 흥미도를 곱해서 깎아요.
- 강도 8 초과: 흥미도 × 0.8, 10 초과: 다시 절반;
- 양의 수직 힘 5 g 초과, 또는 측면 2.6 g 초과: × 0.6;
- 내리막을 계속 끊는 브레이크: 브레이크 걸린 내리막 세 개까지는 괜찮고, 그 뒤로 하나마다 15%씩 깎여 흥미도의 45%까지 떨어져요. 낙하와 브레이크가 번갈아 나오는 느린 “계단”은 시시하게 느껴지고, 놀이기구 창이 그렇다고 알려 줘요.
조경, 물, 터널
시운전 뒤 게임은 트랙이 지나는 곳을 살펴요. 트랙 옆이나 아래의 나무, 꽃밭, 동상(최대 +0.8), 물(최대 +0.5), 트랙이 무언가의 아래나 절개지를 지나는 터널 같은 곳(최대 +0.6), 모두 합쳐 최대 +1.5. 테마 구역을 누비는 코스터는 테마 구역 보너스도 받아요. 테마 구역 안의 모든 놀이기구에 +0.1, 놀이기구가 그 테마에 속하면 +0.35 더.
강도와 멀미도를 매기는 법
강도는 힘에서 나와요. 0.8 × (1을 넘는 양의 수직 힘 1 g마다 0.8, 측면 1 g마다 1.2, 음의 힘 1 g마다 0.8, 최고 속도 60 km/h마다 1, 인버전마다 0.35), 그리고 수직 낙하마다 0.4, 탑햇마다 0.3, 헬릭스마다 0.2를 더해요.
멀미도는 돌고 뒤집히는 데서 나와요. 측면 1 g마다 1.4, 인버전마다 0.6, 강도의 4분의 1, 헬릭스마다 0.3, 코르크스크루마다 0.2를 더하고 0.8을 뺀 뒤, 유형 자체 멀미도를 더해요(스피닝 코스터가 가장 많이 더해요).
게임이 보여 주는 “공원 g”
고전 타이쿤 게임들처럼 Park Baron은 G-포스를 압축된 눈금으로 보여 줘서, 합리적인 디자인은 1~5 g 사이에 들어와요. 표시되는 수직 힘은 1 + 0.55 × (실제 힘 − 1)이고, 측면 힘은 절반이에요. 낙하나 루프의 실제 수치는 G-포스 계산기를 쓰세요.
일반 놀이기구
일반 놀이기구(회전목마, 드롭 타워, 해적선)는 평가 수치가 고정되어 있고, 건설 카드와 놀이기구 페이지에 나와요. 일부는 작은 흥미도 보너스가 있는 외형이 있고, 회전·그네 놀이기구 29개에는 세 수치를 모두 움직이는 잔잔함, 보통, 거칠게 모드가 있으며, 강렬한 놀이기구는 탑승이 길어질수록 멀미도가 올라가요. 테마도 똑같이 효과가 있어요.
높은 점수를 위한 설계
빠르게, 멀리 떨어지고, 인버전 몇 개를 넣고, 힘은 적당히. 큰 낙하 바닥엔 길고 매끄러운 빠져나옴을, 열차엔 에어타임 한두 번을 주고, 내리막엔 브레이크를 두지 말고, 트랙을 따라 조경을 심고 물을 파세요. 그다음 시운전하세요. 평가 수치, 그래프, 모든 벌점이 놀이기구 창에 있어요.
